Maison Owen

La Maison Owen est une guilde Pve, JcJ et Rp sur le serveur Mer de Jade sur Guild Wars 2 qui en Rp représente une maison de noble
 
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 Présentation Lynnka

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Krröm

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Messages : 1
Date d'inscription : 01/03/2016

MessageSujet: Présentation Lynnka   Mar 1 Mar - 20:43

Nom : Fairshot
Prénom : Lynnka
Sexe : Femelle.
Age : 36 ans (je chercherais plutard la date exacte
Taille : 2m25

Apparence : poils foncé et clairs, des dents pointu sur le devant les cornes en arrière. Armure en cuir. Elle fait très attention à sa crinière.

Physique : Très grande, plutôt fine mais n'en démontre pas moins sa masse musculaire au combats. Elle ne porte aucunes cicatrices.

Caractère : Lynnka est plutôt solitaire, reste silencieuse, mais sait débattre selon ses envie, très diplomatique contrairement à ses semblables.

Philosophie : Tant qu'on la fait chier, elle fait chier personnes.

Traits : Rien sur Lynnka, mais à tendance à garder son foular partout.


Les joueurs auront 6 caractérisitiques :

Force : 15 (Influe les tests physiques, les dégats au corps à corps et l'intimidation)
Constitution : 25 (Résistance aux poisons, aux dégats. Course longue/Sprint)
Agilité : 25 (Esquive, attaques sournoises, discrétions et tir)
Intelligence : 15 (Concentration, magie, résolution d'énigme et de casse tête)
Connaissances : 15(Capacité à se souvenir de ses propres connaissances)
Charisme : 5 (Capacité à parler , convaincre et marchander)


Vous avez 100 points à répartir entre chaques caractéristiques, sachant que "5" les stats d'une personne avec handicap, "15" est les stats d'un invidivu lambda et "30" les stats d'un personnage démentiel (Shiro par exemple aurait 30 en dextérité)
Ces caractéristiques se situeront donc généralement entre 10 et 25 (sauf en cas extrêmes et raisons rp)


Compétences : Représente la formation et les connaissances de votre personnage

Voici une liste de compétences de base. (Vous pouvez en retirer ou en ajouter à votre guise)
Sachant que : 0: vous êtes nul pas besoin de le préciser, 10 = néophyte, 30 = connaisseur, 40 = doué qui s'entraîne très régulièrement (30 ans minimum sauf exception) , ~50 = maître qui a percé les secrets de son art et qui est capable d'en enseigner les subtilités (50 ans) , ~60 = une expertise totale (légendaire, donc vous ne devriez - sauf exception vraiment absolument légitime - pas avoir de compétence à 60).

Compétences:
Anthropologie : 30
Identification et compréhension de traditions de groupes par l'observation.
Arts et Métiers : 30
: Coutures, travailleurs de cuirs, forgeron d'armes (principalement son fusil)
Combat à Distance (---) : 40
Fusil de sniper (tireur d'élite)
Combat rapproché (---) : 35
Marteau
Crochetage : 30
Forcer l'ouverture d'une serrure mécanique.
Discrétion : 30
Se déplacer sans être remarqué.
Esquive : 30
Eviter les coups, les jets…
Estimation : 25
Jauger la valeur d'un objet, sa qualité, son âge, son importance historique…
Grimper : 40
Aux arbres, escalader, descendre en rappel…
Histoire : 25
Se souvenir de détails historique sur des lieux ou des personnes.
Imposture : 35
Se faire passer pour quelqu'un d'autre.
Intimidation : 40
Contraindre une personne à faire quelque chose par la peur et la menace.
Lancer : 15
Atteindre une cible avec un projectile.
Langue (---) : 25
Maîtrise d'une langue ancienne. Ancien Krytien, nouveau Krytiens, Ascalonien.
Mécanique : 30
répare ses propres armes.
Médecine : 25
Diagnostiquer et soigner les maux, les blessures, les maladies et les empoisonnements.
Nager : 30
Se déplacer dans l'eau.
Naturalisme : 35
Connaissances traditionnelles de la nature (sens du chasseur, du pêcheur, astuces de mémé, etc…)
Orientation : 40
Retrouver son chemin, cartographier une zone.
Perception Auditive : 40
(racial) Interpréter et comprendre les bruits, espionner des conversation.
Perception Magie : 25
Sentir la présence de la magie, la repérer, la suivre.
Perception Visuelle : 35
(racial) Découvrir des passages secrets, repérer des individus, trouver des indices et des objets…
Persuasion : 20
Convaincre un interlocuteur d'adopter une idée, un projet ou une croyance en discutant, débattant, et usant d'arguments.
Pickpockett : 15
Soustraire un objet à un adversaire, tricher aux cartes ou aux dés, utiliser discrètement un objet. Dissimuler un objet de petite taille.
Pister : 40
Suivre les traces laissées par quelqu'un ou quelque chose.
Premiers soins : 30
Secours médicaux d'urgence (attelle, stopper une hémorragie, bandage, ranimer un noyé), mais ne permet pas de traiter les maladies.
Psychologie : 20
Deviner les motifs et la personnalité de quelqu'un simplement en l'observant.
Sauter : 35
Sauter en longueur et en hauteur. Se rattraper lors d'une chute.
Survie : 40
Survivre dans un environnement extrême. Construire un abri, trouver de l'eau et de la nourriture, éviter les dangers…
Volonté : 15
résistance mentale et présence de l'esprit.


Une action se résumera à : 1d100 + Caractéristique + Compétences

En fonction de vos dés, votre action sera plus ou moins spéctaculaire, sachant que le Mj choisit une difficulté à l'acte selon l'échelle suivante:
20 – à la portée du premier venu | 40 – à la portée du premier venu avec un peu de chance | 60 – banale pour quelqu’un de formé | 80 – facile mais demande de la concentration | 100 – probabilité d’échec non négligeable | 120 – Difficile. | 140 – Faible probabilité de succès, action risquée. | 160 – Limite impossible | 160+ – Miracle.



Point de destin :
Permet d'éviter la mort, et d'obtenir une réussite en cas de danger mortel.
Les points de destins s'obtiennent en récompense de l'activité d'un joueur ou de ses actions miraculeuses en events.
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